Tartalomjegyzék

A Blood Bowl története. A vérfoci a Warhammer Univerzum (WU) sportja. A fajok megegyeznek a WU fajaival, az eredettörténet is a WU-ban játszódik, annak kontinensein és városaiban. A meghatározó különbség, hogy a csapatok nem háborúznak, hanem fociznak. A lusztriai szent táblák szerint a játék eredetileg Nuffle-nek, a véres sportok istenének való tiszteletadásként született meg az ősidőkben. Innen származik isteni jellege, az a játékok játéka, amelynek kultusza azonban lassan a feledés homályába merült.

Nagyjából egy évszázada talált rá véletlenül Mungk (ork fajú) egy csarnokra, amelynek falfeliratai tartalmazták a szabályokat. Ezeket már csak egy vaksi, öreg törpe tudta értelmezni és három napi munkával lefordítani. Máig végeláthatalan viták tárgya, hogy vajon az így szerzett fordítás mennyire tükrözi az eredeti, ősi játék szabályait. Bárhogy is legyen, ezt követően jött újra divatba a játék, a disznóhólyagból készült labda, a bírók zebrabőr ruhája, fedezték fel újra és hozták helyre a régi pályákat, illetve terjedt el az a hagyomány, hogy konfliktusokat mérkőzéseken döntsenek el.

Roze-El (törpe fajú) volt a sportág első “szent megbízottja”, főpapja, tulajdonképpen a játék második megteremtője. Egyik első intézkedéseként létrehozta a Nuffle Amorical Football (NAF) egyházat, amely mind a mai napig nemzetközi szinten intézi a sportág ügyeit. Roze-El elévülhetetlen érdemeket szerzett a szabályok rendszerezése révén és a játék népszerűsítése terén. Halálakor, a régi naptár szerinti 196-ban, új naptár szerint 2375-ben már 16 faj vetélkedett az éves bajnokságban, újabb évtizedekre garantálva a sportág jövőjét.
Újabb hosszú évek kellettek a szabályok harmonizálásához, amelyet addig minden faj – a törpék, az orkok és a goblinok különösképp – a maguk szája íze szerint értelmeztek. 2409-re, Djimm Thorp megbízotti időszakában sikerült legalább egységes kereteket felállítani, amit 2414-ben követett a “Bírók és Szövetséges Szabálybetartatók Céhének” (RARG) megteremtése. Ez a NAF-tól független testület vállalta a papíron már létező szabályoknak a pályákon való érvényesítését, elviselve az azzal járó gyakori megalázatást és testi kockázatot.

Jorge Hellhound főpapsága alatt vált a sport igazán professzionálissá. A Varázslók Kollégiumának segítségével ő hozta létre a Cabbalvision-t és tárta fel az Óvilág jómódúbb háztartásai és kocsmái előtt a Vérfoci világát. Bár közismert, hogy Lusztriában ezt marhaságnak vélik, szerintük a Cabbalvision az alvó Slann álma, amit a mi mulattatásunkra tár elénk. Szintén Jorge Hellhound alakította át a bajnoksági rendszert, még izgalmasabbá, és a szponzorok révén még jövedelmezőbbé téve a játékot. Ekkor vált a Bloodweiser a bajnokság főszpornzorává, világhírűvé téve a márkát az Univerzum sörfogyasztói körében.

Sajnos a sportág krónikájának akadnak sötét lapjai is. Például az őrült császár, Maus Sauerhess egyszer saját választófejedelmeit kényszerítette egy BB játékra – bár így leírva ez nem is tűnik olyan tragikusnak. Sokkal szomorúbb, hogy Nikk Threehorn megbízotti időszakában eluralta a játékot a kapzsiság és az erőszak. A Spike Magazin, a legolvasottabb sportlap joggal kérte számon a jegyárak 15-szörös növekedését néhány év alatt (5 pfennigről 75-re). A pályát ellepték a különböző műszaki találmányok, amelyekkel ugyan azok látványosabbá és tömegcsalogatóbbakká váltak, de cirkusszá tették a sportot. A helyzet odáig fajult, hogy például 2486. Pflugzeit hónapjának mindegyik mérkőzése 0-0-ra végződött, mert a csapatok összes játékosa a pályára hozta a korszak ikonikus eszközét, a láncfűrészt, teljesen elfeledkezve a labdáról. Nem véletlenül a játék sztárjai sorra visszavonultak vagy a NAF-tól független bajnokságokon – mint például az Óperenciás Szuperliga (World Edge Superleague) – indultak. A közhangulat Jeremiah Kool sztáredző hangadásával a NAF ellen fordult, ami 2488-ban Threehorn, és vele a NAF kincstárának be nem jelentett és váratlan „emigrálásához” vezetett.

Az ezt követő időszakban bekövetkezett az elképzelhetetlen: 2488. Brauzeit 3.-án csődbe ment a NAF. Rövid ideig versenyszervezés nélkül maradt az Óvilág, ami zavargásokhoz és lázongásokhoz vezetett annak sok országában. A sportág több kisebb frakcióra és bajnokságra esett szét, a 40 meghatározó csapat közül többen szétszéledtek vagy eljelentéktelenedtek. Ekkoriban került előtérbe az Elf Királyságok Ligája (Elven Kingdom League) vagy a Káosz Kupa, a Spike Magazin minden ősszel a festői esztáliai Magrittában megrendezett Trophy Open-je. Végül a Birodalom fiatal örököse, a Vérfoci igaz szerelmese, Karl Franz herceg teremtette újra a szövetséget, elindítva a Blood Bowl Classic bajnokságot. A NAF sosem szerezte már vissza azt a presztízst, amit még Roze-El idejében vívott ki magának. Jól is van így. A Vérfoci világa néhány nagyobb versenysorozatra oszlik, amelyek különböző kiírások mellett, eltérő szponzorációs háttérrel zajlanak. Ezeket hívjuk „Főbajnokságoknak” (Major Championship), míg emellett rengeteg kisebb, helyi kezdeményezés szökkent szárba. Napjaink NAF-ja ezeket fogja össze lazán, mindenki – de legfőképp Nuffle – legnagyobb megelégedésére és örömére.

A Blood Bowl játék története. Az első Blood Bowl-szerű játék az 1982-es Monsters of the Midway volt, amelyben különböző, kitalált lények játszottak amerikai futballt. Állítólag ezt a játékot nem ismerve alkotta meg 1986-ban Jervis Johnson az első Blood Bowl-t. Ez az akkor már létező Warhammer világba helyezte az amerikai focit. A Games Workshop (GW) kiadásában megjelent doboz még kétdimenziós papírfigurákat tartalmazott, de nagyon hamar a Citadel Miniatures és a GW is fémfigurákkal kezdte el azt forgalomba hozni. Az ekkor kibocsátott 13 különálló figura ma már nagyon ritka és nagy értéket képviselnek.

Az 1988-as második kiadású alapdoboz tartalmazott első alkalommal teljes, 3 dimenziós csapatokat, az alapdoboz egy műanyag ember és ork összeállítást. Ettől kezdve mind a Citadel Miniatures, mind a GW katalógussorozatokban folyamatosan új csapatokat – összesen 18-at – alkotott, majd 1989-től kezdve sztárjátékosokat is kibocsátott. Ez utóbbi évben jelentek meg az első jártasságok is. 1990-től kezdve népesítették be a pályákat a bírók, pomponlányok, szurkolók, kezdett szerepet játszani az időjárás és a varázslat, tűntek fel az első titkolt fegyverek és került kidolgozásra az első Liga-rendszer.

A 2000-es évek elejére a játék népszerűvé, szabályrendszere terebélyessé vált. Ekkorra különböző változatai is megjelentek (Dungeonbowl, 1988; DeathZone, 1994; PC-játék, 1995). Jervis Johnson és a GW újabb és újabb kiadások révén próbálták fejleszteni és egységesíteni a játékot. 2002 és 2010 között működött a Living Rule Book bizottság, ahol egy évente kibocsátott szabálykönyv révén foglalták egységes keretbe a játékot. Ez tekinthető a 2003-ban megalakult és máig meghatározó Nuffle Amorical Football (NAF), a nemzetközi szövetség elődjének. A NAF keretein belül nagyon hamar megalkották az ELO-rangsort és létrehozták a FUMBBL-t, a sport on-line játékterét. Ugyancsak ekkor szervezték az első kontinens- és világversenyeket is. A legutóbbi két nagyobb szabálycsomag 2016-ban és 2020-ban érkezett.
A Blood Bowl Magyarországon (Itzla). Kis hazánkban kedvenc játékunk valamikor az 1990-es évek első felében kezdett terjedni. Az ország különböző pontjain kisebb baráti közösségek, klubok kezdték játszani, egymással párhuzamosan. Az RPG.hu oldalon a játéknak saját fóruma volt, ezek a baráti közösségek itt találtak egymásra és kezdtek el nagyobb bajnokságokat szervezni elsősorban Budapesten, de Győrben, Pécsett, Komlón, Szentesen és Békéscsabán is. A közösség legfontosabb szentélye kezdetben, az 1990-es évek közepétől az Andrássy úti Trollbarlang nevű bolt volt.
Később a játék Games Workshop általi sajnálatos elhanyagolása révén nálunk is csak vegetált évtizedeken keresztül, de sikerült folyamatosan életben tartani a közösséget. Új lendületet akkor kapott, amikor egyrészt a GW leporolta és újból támogatni kezdte, másrészt a Facebook elterjedésével a közösség online aktivitása oda költözött és ezáltal jobban látható és elérhető lett. A lendület egészen az MFTME egyesület megalapításáig vitte a társaságot.

A játékot nemcsak táblán, hanem az online térben is játsszuk – fontos felületek a fumbbl.com és a Blood Bowl 1, 2, 3. Bár rétegjátékról van szó, számos nemzetközi bajnokságot szerveznek Európa-szerte minden hétvégén. Az utóbbi években a környező országokban is megszaporodtak a bajnokságok, így gyakran veszünk részt osztrák, cseh, szlovén és lengyel tornákon. 2003-ban rendezték meg Hollandiában az első Eurobowlt, a Blood Bowl európai csapat-bajnokságát, ami rövid idő alatt az egyik legjelentősebb és évről évre legjobban várt nemzetközi eseménnyé vált. 2004-ben, Németországban, a tíz csapatosra bővült mezőnyben már Magyarország is képviseltette magát. Azóta aktív szereplői vagyunk a nemzetközi Blood Bowl életnek.
Az első másfél évtizedben folyamatos probléma volt, hogy sikerül-e összeszedni a nyolc csapattagot, aki tudja vállalni a külföldi szereplést. A 2020-as évekre jutott el oda a hazai közösség, hogy több a jelentkező a nemzeti válogatottba, mint ahány hely van. A 2022-es máltai EB-n sikerült megszerezni a 2025-ös Eurobowl rendezésének jogát. Az EuroBowlnál is nagyobb esemény a 4 évente rendezett World Cup, ami szintén csapatbajnokság 6 fős csapatokkal. Sikerét jelzi, hogy az alkalomról alkalomra bővülő létszám mellett a legutóbbi, 4. World Cup résztvevőinek száma meghaladta a 2000 főt.

Bloodweiser és Josef Bugman. A Blood Bowl kommercializálódásával egyidejűleg emelkedett fel Josef Bugman sörfőző mester szerencsecsillaga is. Ekkor vált a Bugman XXXXXX márka a bajnokság főszponzorává és vált a Bloodweiser sör elérhetővé az Óvilágon kívül is, szerte az Univerzumban. Mai napig nem tétmeccs az, amelynek szünetében ne közvetítenének egy-két sörreklámot. Kevesen tudják, de a Bloodweiser korsó ösztönzőhöz valójában egy Bloodweiser leányka is járul, aki felszolgálja azt, rossz nyelvek szerint jóval nagyobb mértékben hozzájárulva annak gyógyító hatásához, mint a nedű maga.
Josef Bugman régi serfőző családból származik. Karrierjét majdnem kettétörte a család ősi sörfőző műhelye ellen elkövetett goblin támadás, amelyet Josef azóta sem bocsátott meg. Nem ritkán maga is megjelenik a fontosabb mérkőzéseken elmaradhatatlan törpe pomponleánykáinak, sörágyúinak és léghajója kíséretében, ingyen sört osztva véneknek és fiataloknak egyaránt. Saját csapatai is vannak, edzi is azokat, sőt, ha kellően súlyos a helyzet és részeg Josef, ő maga is beáll játszani. Bár erőnléte és játékképessége mára némileg megkopott, egy-egy menet idejére még bármely csapatának hasznos tagja lehet.

Duplakopi. Hivatalos nevén „dupla koponya” (Double Skull), az az esemény, amikor egy játékos a blokk során két koponyát dob. Ez a létező legrosszabb kimenetel, biztos kudarc. Átlagosan, egyenletes eloszlás mellett minden 36. dobás ilyen kellene, hogy legyen, de a közösség tagjainak tapasztalata ettől eltérő. Ha egy edző pechesnek, Nuffle által elhagyatottnak érzi magát, bizonyosan fel fogja sorolni a meccsen dobott duplakopijai számát és/vagy alkalmait. Még szélsőségesebb változata a „triplakopi”, amikor a három kockával való blokkolás esetén dob három koponyát egy játékos, 1 a 215 ellenében eséllyel. Kistestvére a „duplaegyes”, amikor egy csel vagy egyéb ügyességi akció és annak újradobása fullad kudarcba. Egyébként ez sokkal fenyegetőbb és gyakoribb, minthogy a duplakopit még újradobhatod, a duplaegyest már nem, ennek megfelelően indokoltabb tartani tőle. Valamiért mégis a duplakopi vált az edzők mumusává, Nuffle átkává a sportágban.
A duplakopi ellen viszonylag kevés eszköz nyújt védelmet. Ilyen természetesen a végső menedék, az újradobás, vagy a kevésbé megbízható „Profi” (Pro) jártasság. Előbbi esetében persze érdemes végiggondolni, hogy elhasználunk-e erre egy újradobást. Azonban az edzők egy jelentős része olyan igazságtalannak és természetellenesnek tartja a duplakopit, hogy gyakran gondolkodás nélkül igyekeznek korrigálni a hibát.

Egykörös. A Blood Bowl igazságtalanságai közül talán a legnagyobb az un. egykörös, amikor az ellenfél egyetlen körben TD-t tud elérni. Méltánytalan, hiszen egy csapat nyolc körön keresztül szenvedett, küzdött a labda megtartásáért és a TD megszerzésért, ezzel szemben az ellenfél egyetlen körben, anélkül, hogy abba a másik csapatnak bármilyen érdemi beleszólása lenne, megcsinálja ugyanezt. Ezt pöttöm (Stunty) csapatoknak még elnézzük, hiszen a mérkőzés folyamán úgyis kis kupacokba gyűjtjük majd játékosaikat a pálya különböző pontjain. De például az embereknek, különösképp az amúgy sem népszerű patkányoknak sokkal kevésbé.

Egykörös TD-t kétféleképpen lehet vinni. Egyszerűbb csapattársdobással, avagy kicsit nehézkesebben, 9-es – esetleg 8-as mozgású – játékosok révén. Ebből következik, hogy nem minden csapat, nem minden helyzetben tudja ezt megtenni, jókora szerencse is kell hozzá. Kellenek hozzá a szükséges játékosok, kellő számban, a kirúgáskor labda nem mehet nagyon a szélekre. Ha mindezek a feltételek fennállnak, akkor is kell egy raklapnyi megfelelő dobás a megfelelő helyen és pillanatban. Kivédéséhez, pontosabban szólva a kivédés kísérletéhez elsősorban célszerű nem elfelejteni, hogy az ellenfél képes azt megcsinálni. Ez utóbbi, szerencsés esetben a leggyakoribb megoldás az összes szabad játékosnak valahol hátul, egy sorban való felállítása, cselezésre és/vagy nehéz landolásra kényszerítve az ellenfelet. Néhány jártasság, például a kirúgás (Kick) még ezen túl is segíthet. Azonban mivel az ellenfeled szinte biztos meg fogja próbálni, ha tudja, néhány Nuffle-hez intézett imára is szükséged lehet.
Jim és Bob. „Jó estét, sportrajongók, Isten hozta Önöket a ma esti Blood Bowl mérkőzésen.” – így köszönti Bob az 1986-os első kiadású szabálykönyvben az olvasókat. Gyakorlatilag az ő és Jim hangján szólalt meg a Blood Bowl első alkalommal. Polgári nevükön Jim Johnson (ember vagy vámpír fajú, vitatott) és Bob Bifford (Ogre fajú), a Cabbalvision két meghatározó mérkőzés kommentátora. Jim-ről kevesebbet lehet tudni, a korai időkben a sportszerkesztőségben a veszteségeket (Casualty, CAS) tartotta nyilván, innen lépkedett fel egészen kommentátori pozícióig. Vele ellentétben Bob Bifford, becenevén „The Biff” („Az Ütő”), legendás sztárjátékos volt 2438 és 2471 között. Már korai éveiben a szabadúszó versenyzői élet mellett kötelezte el magát, szinte az összes fajjal játszott egy-egy szezont aktív évei alatt. Mindettől függetlenül örök kedvence szülőhazája csapata, az Oldheim Ogres maradt. Karizmatikus, és fajához képest relatív erős intellektusa tette alkalmassá 2471-től sportkommentátori feladatok ellátására.

Kettősük, a cingár, a sportért gyermekiesen lelkesedő Jim és a tagbaszakadt, enyhén blazírt Bob a jelentősebb Blood Bowl meccsek elmaradhatatlan velejárója, tökéletes körítése. Hosszan idézhetnénk szállóigévé vált kommentjeiket: „Semmi nem vet véget ennek a meccsnek Jim, amíg ellenfél van a pályán.” , „Split Tendoncutter behajít egy sznotlingot egyenesen a kispadjára!”, „Ezt nem látta közeledni. Most már nem is fogja újra!”, „Grimwold Grimbreath egy Ogre ágyéka felé vadul rugdalva esik hanyatt.”, „Azt hiszem a NAF nem lesz ettől túl boldog, Jim.”. A GW-os bejelentések, újdonságok mind a mai napig az ő felvezetésük mellett jelennek meg, a számítógépes verzió az ő narrálásuk mellett működik. Bár hivatalos figurát a GW sosem adott ki hozzájuk, azok kisebb gyártóktól beszerezhetőek.

Ketrec. Egy felállás, amikor négy játékos veszi körbe a labdavivőt, hogy azt ne lehessen közvetlenül, épeszű eséllyel megütni. Leggyakoribb formája az X-ketrec, egy négyzet egy mezővel a közepén, ahova a labdavivő áll. Az esetek többségében az edzők jobban szeretnek lazább, kettő vagy négymezős ketrecekben felállni. A széleken lehet félketrecekkkel is próbálkozni, ahol csak két őrző védi a labdást, de ez magasabb kockázatú megoldás. Amennyiben ketrec építése a cél, ildomos azt a kör elején megtervezni, kijelölni annak helyét és őrzőit, különben könnyen lyukas marad a konstrukció.

A ketrec nem véd meg mindentől. Egy hipnotizáló vámpír-, vagy egy ugráló békacsapat csak kacarászik az ilyen kísérleteken, ellenük többfalú ketreceket, un. bunkereket kell felhúzni. Bombadobálók imádják az X-ketreceket megszórni, de egy pöttöm (Stunty) csapatnak sem kell kétszer mondani, simán megdobálják sznotlingokkal, a kezük ügyébe kerülő aprónéppel. Pöttöm csapatok eleve be tudnak cselezni a ketrecbe – csak minek. Mindazonáltal a ketrec legnagyobb ellensége a kétségbeesés, az ellenfélnek a valószerűtlenre való étvágya. Sose gondoljuk, hogy a ketrec mindentől megóv.
A ketrec feltörésére több technika van, bizonyos játékosok pont erre vannak kitalálva. Ugyanakkor nem kell azokat feltétlenül feltörni, az (elf)fal technika például csak nem hagyja azt haladni, az időnyerésre spekulál. A támadó részéről sem alternatíva nélküli a ketrecépítés. Ugyanakkor nem javasoljuk annak ellentétét, az angolban „krumpli”-nak nevezett eljárást, amikor a labdahordozó minden kíséret nélkül előreszalad. Ez gyakran annak a következménye, hogy a támadó fél elvesztette a kezdeményezést és a szerencsében reménykedik. Csak végső megoldásként javasoljuk, akkor tényleg a legjobb.

Mohóság (Greed). Teljesen normális, a Blood Bowl-ban fennkölt edzői tulajdonság, ami mindig többet akar annál, mint amit amúgy gond nélkül elérhetne. Tulajdonképpen ez akár lehetne a maximalista, sikeres edző receptje. Mégis inkább olyankor emlegetjük, amikor egy edző egy nulla vagy mérsékelt kockázatú, evidens akció helyett valamilyen többletkockázatot vállal azért, hogy még jobb helyzetbe kerüljön, és ebbe elbukik. Klasszikus esete az, amikor egy edző bevihetné a kör elején a labdát, de ehelyett „ütögetek még egy kicsit, hiszen mi baj történhetne, legfeljebb újradobom…”. Sosem szabad ilyet mondani.
Gyakran olyannyira nyilvánvalóak a mohóság esetei, hogy nincs is szó annak ellentétére. Pedig az sem ritka, hogy edzők nem vállalnak fel egy magasabb kockázatú, de ígéretes akciót, pusztán félelemből. Ennek révén elvesztik a lehetőséget és vagy elbuknak, vagy egy rizikósabb cselekményt kell megpróbálniuk később. Nyuszik. Mérlegelni kell a kockázatot, de ha azt felvállalhatónak találjuk, akkor kötelező megpróbálni, nincs apelláta. Kétség sem fér hozzá, hogy a Blood Bowl világában üdvösebb mohóság révén hirtelen halált halni, mint nyusziként lassút.

Nuffle. Amilyen sokszor emlegetjük, annál is kevesebbet tudunk róla. Nem egyértelmű, hol helyezkedik el az Óvilág Pantheonjában, milyen szerepet játszott a világ, és legfőképpen a Blood Bowl megteremtésében, milyen a kapcsolata a káoszistenekhez, miképpen vált a véres sportok legfőbb pártolójává és tulajdonképpen hogyan is néz ki. Még a korai, szent iratok sem mondanak túl sokat magáról az istenségről, hiába hivatkoznak rá úton-útfélen. Mindezek alapján egyet lehet érteni Rudy Chittelings, sport arkanológus viszonylag óvatos meghatározásával, miszerint Nuffle „a világunk egyik istene, a Káosz Sötét Isteneinek unokatestvére, akikre jobban hasonlít, mint a Törvény komor és uncsi isteneire”.
Nem véletlenül, az edzők és a játékosok kapcsolata Nuffle-hoz individuális alapokon maradt, mindenki maga intézi azt. Néhányan, főleg agyrázkódás és jelentősebb mennyiségű Bloodweiser elfogyasztása után rendszeresen találkoznak vele. A játékosok többsége rövid imákba foglalja nevét a mérkőzés elején vagy végén, már ha ez utóbbit Nuffle hagyja. Bízunk jóakaratában, a kockák feletti uralmában. Aztán persze lehet, hogy a Nuffle Blaszfemisták Társaságának van igaza, akik szerint Nuffle inkább csak egy kis mocsok természetfeletti istenecske, aki saját morbid szórakoztatására okoz káoszt a földi viszonyokban.
Pitchclear. Az az állapot, amikor a végső sípszó előtt az egyik csapat egyetlen játékosa sincs már a pályán. Tulajdonképpen az ellenfél „letakarítja a pályát”, a cserepad különböző sarkaiba juttatva az ellenfél játékosait. Sajnálatos módon eddig nem alakult ki általánosan elfogadott magyar elnevezés erre a jelenségre. Mondani sem kell, hogy ez a közönség egyik kedvence, élményszámba megy a megtörténte. Az ellenfél megfogyatkozása esetén a legtöbb edző kifejezetten törekszik erre, bár az erkölcsi hozadékon felül semmilyen egyéb haszon nem származik belőle.

Általában alacsonyabb páncélzatú, cselezősebb csapatok az áldozatai, de előfordul pöttöm (Stunty) csapatokkal is. Ugyanakkor a pitchclear egy pillanatnyi állapot, nem jelenti sem a mérkőzés végét, sem azt, hogy a pályán maradt csapat megnyerte volna a meccset. Ellenkezőleg, a TD megszerzése után új menet kezdődik, amikor az ellenfél még harcképes játékosai visszatérhetnek a pályára, és a kirúgást követően akár TD-t is elérhetnek. Illetve csak azért, mert elfogyott, egy csapatnak lehet annyi előnye, hogy megnyerje magát a mérkőzést. A patkány csapattal kifejezetten gyakran fordul ez elő. A csapat, tudván-tudva, hogy a mérkőzés végére jócskán meg fog fogyatkozni, igyekszik annak első felében jókora előnyre szert tenni. Gyorsasága és ügyessége révén akár jelentős számbeli fölény ellenében is eredményes tud lenni, elviselhet hatalmas veszteségeket is. Legfeljebb nem lesz kinek átadni a győztes trófeát.

Rugdosás. A (le-)rugdosás, vagy más néven (meg-)taposás azon akció, amikor a földön fekvő játékos ellen az ellenfél jellemzően csoportosan, de akár egyénileg szabálytalankodás akciót hajt végre. A fantáziátlan angol nyelvű szabálykönyv csak „szabálytalankodás akciónak” (Fouling) hívja, ami elég halvány megkülönböztetés a szabálytalankodás többi fajtájától, mint például a titkolt fegyverek pályára hozatalától. A rugdosás kétségtelenül többet érdemel, különben nem is szentelnénk itt neki egy teljes szócikket. Ugyanis a rugdosás mára majdnem a stratégia szintjére küzdötte fel magát, sokszor ugyanolyan szempont a csapatlisták összeállításánál, mint a CAS- vagy a TD-szerzés.
Nem volt ez mindig így. A rugdosás nem veszélytelen tevékenység, hiszen ha megfelelő jártasságot nélkülözve teszi az ember, a bíró a helyzettől függően 25-30%-os valószínűséggel észreveszi azt, aminek jó eséllyel kiállítás a vége. Így régen a rugdosás csak kiegészítő tevékenység volt. Az ellenfélnek voltak olyan, jellemzően értékes játékosai, akiket vagy jártasságaik, vagy erejük miatt nehéz volt földre vinni. A rugdosás révén a játéktervezők adtak még egy esélyt letakarításukra. A gyakorlatban mérkőzésenként két-három taposásnál ritkán fordult elő több. Ízlésesen amúgy láncfűrésszel követték el ezt a cselekményt – kiváltképp hát persze, hogy a goblinok – mivel az nemcsak hatékonyabb, dramaturgiailag hatásosabb volt, de morális szimbiózist is jelentett a szabálytalankodás eme két vállfaja között.

A 2020-as reformmal azonban egy sor újítás is megjelent. Leginkább ilyen volt a sunyi rugdosó (Sneaky Git) jártasság megerősítése, de a rajzás (Swarming) tulajdonság terjedése, illetve a versenykiírások nagyobb induló büdzséi is szerepet játszottak. Ez valamennyire segítette a pöttöm (Stunty) csapatok érvényesülését, ahol a rugdosás így alapelvárássá vált. Azonban ma már a többi csapat is igyekszik vagy egy sunyi rugdosót, vagy egy mocskos játékost (Dirty Player) a keretbe rakni. Ezek jelenléte, főleg néhány birkózás (Wrestle) jártasság és egy bírólefizetés (Bribe) mellett, a szándék felettébb egyértelmű kinyilvánítása. Ha pedig Dribl és Drull, a rugdosó sztárikrek is rajta vannak a csapatlistán, minden okunk megvan a pánikra.
A rugdosás kivédése igencsak körülményes. Célszerű nem elszakadni a többiektől, amennyire lehet kisebb csoportokban mozogni a pályán. Ha valaki nagyon óvná csapatát és van pénze, korrumpálhatja a bírót (Biased Referee) vagy megpróbálhatja az ellenfél rugdosó játékosait letakarítani. Nyilvánvalóan mindennél jobban fáj ez a magatartás Ligákban, ahol hosszan nevelgetett szuperjátékosaink pályafutása érhet így dicstelen véget. Az érzelmek ilyen fajta túlcsordulása gyakran vezet „visszarugdosáshoz”, még akkor is, ha ebből semmilyen előnye nem fakad az elkövető félnek. A rugdosást illik céllal elkövetni, ugyanezért számít bunkóságnak a mérkőzés utolsó körében valakit megtaposni, hiszen addigra az eredmény kialakult. Bár ezt is tagadja egy elszánt kisebbség, akik szerint a rugdosás igenis „megtiszteltetés” és Nuffle egyik titkos kedvence.
Stratégiák 1 – Bash, Balance, Control, Dash Avagy, a Blood Bowl kompetitív szcénájának szentnégyessége (Zer0hun)
Van ez a már Tolkien óta fennálló, általánosan elfogadott ellentét a törpék és az elfek között. A törpék ki nem állhatják a fellengzős és már-már idegesítően művészi elfeket, az elfek meg lenézik a számukra faék egyszerűen gondolkodó törpéket. Sokszor ez a gondolkodás ráhúzható a Blood Bowl edzőkre is. A Blood Bowlban a profik, négy csapattípust különböztetnek meg: -bash; –dash, vagy agility; -control; –balance. Ez a cikk nem hivatott az alsó kettővel foglalkozni, azzal majd foglalkozik a következő, mivel azok jelentősen nehezebben tanulhatók, így az elf-törpe ellentéten alapulva a játék alfáját és omegáját írja körül, mert bár ez a két játékstílus a legegyszerűbb, de a mesterükévé válni külön művészet.
Kezdjük a Bash, vagy verekedős csapatokkal. Első körben definiálni kell őket. A Bash csapatok, olyan fajok, amiknek a játékstílusa arra épít, hogy emberelőnyt harcoljanak ki, így a lehető legkevesebb ellenállással jussanak az ellenfél célzónájába, de legalábbis arra építenek, hogy folyamatosan kontaktolva a földön tartsák az ellenfeleiket, ezzel leuralva a pályát. A bash csapatok, akkor igazán erősek, ha egy kupacon vannak a játékosaik és minden elszeparált/kiesett játékosuk kétszer annyira fáj nekik, mint egy dash csapatnak. Elengedhetetlenül szükséges ehhez, hogy olyan statisztikákkal és képességekkel rendelkezzenek, amik a pályán tartják a játékosaikat és elősegítik az ellenfél pályáról való eltávolítását.
A bash csapatokat két részre bonthatjuk. “Tiszta” (pure) bash csapatokra és bash csapatként is játszható csapatokra. Tiszta bash csapat az ork, törpe, káosz törpe és a khorne. Bash csapatként játszható az élőholt, black ork, norse, káosz törpe, nurgle és a chaos chosen, de akár az ember is, köszönhetően a blitzerek erő jártasság hozzáférésének. Gyakori tévedés, hogy a gyíkember és a tomb kings csapat is alkalmas erre. Ezen csapatok, bár csalogatónak tűnnek a magas erő statisztikák miatt, a korlátozott mennyiségű jártasságok, illetve a csapatok alap felépítése sem erre a játékstílusra teszi őket a legalkalmasabbá, de erről majd egy másik cikkben. Szóval miért van ilyen kevés tiszta bash csapat, teheted fel a kérdést? Azért, mert az alkotók, nagyon helyesen egyébként, kifejezetten színes csapatokkal örvendeztettek meg minket. Ez az egyszerű magyarázat.
A bonyolultabb már a rosterek felépítésében keresendő. A törpe csapatok alapvetően a nagy mennyiségű blokk és szerelés (tackle) hozzáférés miatt kerülnek ide, aztán az erőbeni jártasságok felvételének lehetősége szinte minden játékoson is nagyban segít nekik, hogy vigyék a prímet. Az orkok esetében a meglepően mobilis big unok megnövelt erő jellemzői talán a játék legjobb blitzeret (ár-érték arányban) egészítik ki. A khorne pedig… A vér istene mindent a kezükbe adott, a maximális pusztítás érdekében, csak épp nem árt, ha adsz a kezükbe néhány blokkot. Mondjuk játéktechnikailag a legjobb Khorne játékosok nem bash csapatként játszanak, sokkal inkább egy pályát szűkítő control stratégia mellett, aminek meglepően hatékonyak az ellenfél játékosainak eltávolítására való törekvéseik. Épp elég arra gondolni, hogy minden 4. játékos elhagyja a pályát statisztikailag, amelyiket a Bloodspawn földre visz. De tudjátok mi a legszebb a Blood Bowlban? Az hogy, bár vannak csapatok, amik kifejezetten jók ebben, azonban a bash és a stílust meghatározó ellenfél gyors, vagy lassú felőrlése, egy olyan taktika, amit szinte bármelyik csapat játszhat. Például egy dark elf csapat is válthat erre egy skaven ellenfél ellen, mivel jóval törékenyebbek a patkányok, mint az átlag 9+-os páncéllal ellátott elfek. Sőt, láttam már skaveneket is Varaggal és guardos/mighty blows blitzerekkel (oké, lehet, hogy ez a galád én voltam…) Wood Elfeket kiírtani a pályáról. Nyilván ez a gondolat inkább a játék és egyes csapatok flexibilitására utal, valamint arra hivatott, hogy meggyőzze a Blood Bowl-lal ismerkedő olvasót, hogy attól még, mert nem látja magát, mint 11-12 ork edzőjét, még érdemes lehet ismerni az ő fegyvertárukat is.
Oké-oké, de ennyi felvezetés után, mégis mi a bash csapatok taktikája? Az ellenfél csapatának felőrlése, amit a továbbiakban ezt a “grind” angol szóval fogom illetni. Ennek két típusa létezik: a lassú, szisztematikus és a gyors és aggresszív. A törpék, vagy a nurgle inkább a lassúban jeleskednek, de egy kifejezetten gyakorlott ork edző mindkettőt maxra képes járatni. A két felfogás közti különbség leginkább a csapatok sebességében, átlagos erejében és a “károkozási képességükben” rejlik, de nyilván a szívósság is nagy szerepet játszik ebben. De mégis hogyan működik ez? A taktika lényege abban rejlik, hogy megpróbálsz a csapatoddal egy nagy, áthatolhatatlan emberi masszát képezni és körről körre egyre előrébb haladni, közben gondosan ügyelve rá, hogy a massza átgyalogoljon az esetlegesen földre kerülő opponens játékosokon (képletesen és nem képletesen is). A taktika egyetlen hátránya, hogy olykor előfordul, hogy nem sikerül megfelelő ütemben gyalulni az ellenfél létszámán. Ezt időben észre kell venni, szét kell húzni a támadást és szükség esetén oldalt kell váltani.

A következő képsorozaton remekül fog látszani a taktika működése. Orkok kontra Pro Elfek, akikből nem maradt túl sok. Mint az kitűnhet a fentebb leírtakból, ez a taktika nem feltétlenül igényel túl nagy kreativitást, ellenben nagy koncentrációt és jó helyzetfelismerési képességet igen. Továbbá nem árt, ha felismered, hogy mik az ellenfeled csapatának gyenge láncszemei, amiket könnyen eltávolíthatsz a pályáról. A dolog lényege, hogy a csapatod erősségére játsz és próbáld ráerőltetni az akaratod az ellenfeledre is. Persze lehet cukrozni, sőt, kifejezetten ajánlatos tud lenni, hogy 1-1 frenzy, vagy grab jártassággal megnöveld a lehetőséged az ellenfeled játékosainak likvidálására, de erről majd egy másik cikkben. Hasznos lesz a fegyvertáradban viszont minden körülmények között fontossági sorrendben a blokk, a guard, a mighty blow és a tackle, de a magam részéről mindig tartok egy dirty playert, ha netán elesne az orrom előtt egy wardancer.
Ha már wardancer, akkor el is érkeztünk a második nagy csoporthoz, amivel ma foglalkozni is fogunk. Ezek a Dash, vagy agility csapatok. Ezek közé soroljuk az összes elf, a skaven, és a szó szoros értelmében véve a slann csapatokat is. A stílus lényege, hogy sebességgel, vagy cselezéssel, vagy netán a kettő ötvözetével, másoknak kockázatosnak tűnő megoldásokkal egy szempillantás alatt az ellenfél célzónájában találjuk magunkat. Mint az ebből a leírásból ki is tűnhet, pontokat szerezni ezekkel a csapatokkal nem a világ legnehezebb dolga, de életben tartani őket, hosszan támadást vezetni, vagy védekezni velük annál inkább. Álmában nem gondolná a kezdő játékos, hogy micsoda eredmény ligában egy olyan slaven lineman, akinek van 2! Befejlődött jártassága. Egyszer volt egy ilyenem… A következő meccsen az első kapott ütésébe elhalálozott. Béke poraidra DRat Greenlaw! Itt jön be a komoly mentalitás beli különbség a bash és a dash csapatok között. Míg előbbi éhezik a folyamatos kontaktra az ellenfél játékosaival, utóbbi ezt inkább messziről elkerülné. Amit előbbi blokkal, azt utóbbi cselezéssel oldja meg, vagy épp ugrással… Mindig azok a fránya wardancerek… Mondtam már, hogy nem kedvelem a wardancereket? Épp ezért már a játékosok fejlesztése is más alapokon nyugszik, szóval a prioretizált képességek fontossági sorrendben: Dodge, block, sidestep. Amikor ezt a hármat olvassa egymás mellett egy gyakorlott edző (aki nem Dash csapattal játszik), az első érzése, a szorongás és hányinger után, a mélyről jövő gyűlölet és megvetés, ugyanis az ilyen csapatok elleni meccsein legtöbbször a gyász, meg a szenvedés jut osztályrészül. Ugye-ugye, a törp kontra elf ellentét! Na vajon Roze-El (a Blood Bowl feltalálója a mitológia szerint) Nagy Neheztelő Könyvében (A törpék tényleg írnak ilyet… Vajon rokonnépei a magyarnak?) kinek a neve szerepelt elsőnek? Garantálom, hogy egy Wardanceré!!!! De, hogy ne csak popkultúrális utalásokkal éljek, a dash csapatokkal való játék is roppant szórakoztató. A gyors touchdown mindig egy opció, így szinte garantált a pontszerzés – nem mintha bármi garantált lenne a Blood Bowl-ban. A szemlélet más, könnyebb fordítani, labdát szerezni és sokszor megtartani is
Ugyanakkor még fegyelmezettebb és összeszedettebb gondolkodást igényel az ilyesfajta játék. Sokszor még erősebb koncentrációt és meg kell szokni a játékot emberhátrányban, valamint azt is, hogy, ha egy mód van rá, először védekeznünk érdemes a mérkőzések alkalmával. Érdemes megtanulni a zónázás és a klasszikus column védelem alapjait. Ezekről is lesz majd cikk egyszer biztosan. Továbbá még sokkal jobban oda kell figyelnünk az ellenfelek mozgására. A támadó blitzeket sokszor váltják majd a védekező blitzek, amik azt hivatottak elérni, hogy minél kevesebb kockát dobjunk majd el cselezésnél. Egyszerűen analitikusabb gondolkodást igényelnek ezek a csapatok. Itt érdemes megjegyezni, hogy a legsikeresebb játékosok az elmúlt pár évben (európa, vagy világbajnokok) a legtöbbször dash csapatokkal értek el sikereket. Nem véletlen, hiszen az egyik első fogalom, amivel a friss blood bowl edző megismerkedik, az a skaven, vagy az elf bullshit. Aztán, ahogy halad előre a karrierjében, rájön, hogy az a bizonyos bullshit, annyira nem is valószínűtlen, mint ahogy azt az elején képzelte. Zárásképp a NAF statisztikáit vizsgálva az agility/dash csapatok jobban teljesítenek a bash csapatok ellen, mint fordítva. Szóval kedves bash edzők, mehetnek az dash játékos nevei a Nagy Neheztelő Könyvetekbe.
Az 1. (1986-os) kiadás szabályai. Az első kiadású Blood Bowl a mai méretben tartalmazta a pályát, igaz, azon belül csak a két célzóna volt elkülönítve. Nem volt még kirúgás, a labdát középre helyezték a vízilabdához hasonlóan. Nem léteztek blokk-kockák sem, minden eseményt 2D6 és a vonatkozó táblázatok segítségével kellett tesztelni. A játékosokat műanyag talpakra helyezett papírlapok szimbolizálták, így pl. a leütött (prone) játékos esetében oldalt fekve tették azt bele a talpba. A játékosoknak sokkal több jellemzője volt, szám szerint nyolc. Ezek egy része megfeleltethető a mai jellemzőknek: mozgás, ügyességet is tartalmazó képesség (akkor még „combat” néven), passz („throwing”), erő és páncél („toughness”). Ugyanakkor volt még életerő pontjuk is („wounds”), támadások számát meghatározó „attacks” tulajdonság, illetve önuralom „cool”. Mindegyik jellemző elvileg 1-10 között volt, bár tipikusan 2-6 közöttiek voltak az értékek.

Nem voltak elkülönített sztárjátékosok. Bár a szabálykönyv már hivatkozik rájuk, valójában nem voltak játszhatóak. Ehelyett az edzők sztárpontokat (SPP) kaptak, jellemzően 2-4-et, amelyeket bizonyos játékosok véletlenszerű képességfejlesztéseire – főleg a jellemzőpontok szerzésére – költhették a mérkőzés elején. Nem voltak jártasságok sem (skillek), de a sztárjátékos pontok kisorsolásakor a játékosok szerezhettek varázseszközöket, amelyek nagyjából a jártasságok előzményeinek tekinthetőek. Ezen túlmenően az edzők kijelölhettek védőket és egy rugót, akiknek kis mértékben megváltoztak a jellemzőik.

A csapatkör sokkal tagoltabb volt, négy különböző fázisra oszlott: mozgás, dobás/rúgás, szerelés/támadás és maradék mozgás szakaszokra. Érdekesség, hogy a ma blokknak hívott cselekmény még két akciófajtára, a szerelésre és a támadásra különült, némileg eltérő kimenetelekkel. A sérülések a legtöbb esetben nem jelentették azt, hogy a játékos kikerült volna a mérkőzésről, gyakran inkább jellemzővesztés mellett folytathatta. Sőt, az őrjöngő („berserk”) játékosnak – ekkor ez még egy ritka sérülésfajta volt – fenn is kellett maradnia és nagyobb eséllyel támadhatta az ellenfelet. A cserék a menet közben is beállhattak, legfeljebb 11 játékos lehetett a pályán és négy cserét lehetett hozni. Ezzel szemben nem volt újradobás, értelemszerűen nem létezett a roham (blitz) akció sem és még ismeretlen volt a körszakadás fogalma is. A mérkőzést nem körszám alapján játszották, hanem az egyik csapat által szerzett harmadik TD-ig.
12 csapatot lehetett összeállítani, ebből nyolc homogén fajokból jött (ember, törpe, elf, halfling, sötét elf, félork, hobgoblin, ork), illetve volt két-két Káosz Csupasztár (Chaos All-Stars) és a Halál Bajnokai (Champions of Death) vegyescsapat. Nem voltak posztjátékosok, mindenki ugyanazt tudta, de mint fent említettük, ki lehetett jelölni védőket és egy rugót a mérkőzés elején. A vegyescsapatok állománya már akkor is előrevetítette a mai összetételt – például a Champion of Death csapatban múmiák, ghoulok, skeletonok és zombik voltak – egyedül a troglotidák nincsenek a mostani Blood Bowl-ban. A játékosoknak már ekkor voltak bizonyos tulajdonságaik, volt regeneráció, megzavarodhattak – ilyenkor az ellenfél edzője irányíthatta őket -, vagy félelmet keltettek az ellenfélben, ellenszenvesek voltak (animosity) vagy őrjöngtek (frenzy) stb.. A fajok közötti kapcsolatoknak nagyobb jelentősége volt, különböző módon befolyásolta az ellenfél kiléte a csapatok viselkedését. Azonban már ekkor is volt egyszeri és liga játék is, megalapozva a játék két meghatározó formájának jövőjét.

A 2. kiadás (1988) szabályai. Az első kiadáshoz képest két részre bontották a játékrendet, normál és veterán módra. Utóbbi jelölte ki a későbbi fejlődés irányát. Itt már voltak posztjátékosok, szám szerint öt: rohamozó, blokkoló, elkapó, dobó, mezőnyjátékos. Az amúgy faj-specifikusan egységes jellemzőket itt a posztoknak megfelelően módosították, növelték az erőt, a futásteljesítményt vagy egyebeket. Hét jellemző volt, a mostani öthöz képest megmaradt az önuralom („cool”) és bevezetésre került a sprint. A játékmotor sok vonatkozásban egyszerűsödött, a kör felállítás-mozgás/blokk-passz/kézből-kézbe szekvenciára tagolódott. Továbbra is lehetett mozgással kombinálva blokkolni (mindenki rohamozhatott), nem volt körszakadás, a szerelés szabályrendszere is sokat közeledett a mai formájához, illetve bevezették a két extra mozgást (mai nevén rush) nagyjából a mostani formájában. Volt néhány specifikus akció, pl. a hősies szerelés („heroic tackle”), amelyeknek nem nagyon van mai megfelelőjük.
A játékosok 3-dimenziósok voltak, az alapdoboz ember és ork műanyag csapatokat tartalmazott. Továbbra sem voltak blokk-kockák, a blokkok eredményeit 2D6-tal számolták, ki, de megjelent a D8 a szóródás kiszámítására. A passzoláshoz és a labda közönségből való visszadobásához használt mérőeszközök is ekkor jelentek meg, illetve fejlődött a kispad és annak feltételrendszere is kifinomultabbá vált. A csapatok száma nőtt, például megjelentek a skaven vagy goblin csapatok, illetve a sztárjátékosok is.

A 3. kiadás (1994) szabályai. Ez a verzió gyakorlatilag megegyezik a ma is játszott Blood Bowl-lal, abban csak kisebb változtatások történtek, például 2020-ban. Ekkor alakult ki a pálya ma is ismert formája, jelentek meg a blokk-kockák, választották külön a mozgást és a blokkot, értelmet adva a roham (blitz) akciónak is. Megjelent a tolás, a játékosdobás, a kirúgás és a vonatkozó események, az időjárás, a körszakadás, az újradobások – ebből ekkor körönként még legfeljebb egyet lehetett felhasználni -, a jártasságok (skillek), a csapatlisták (roster), négyre csökkent a jellemzők száma (mozgás, erő, ügyesség páncél). Már csak menet végén lehetett cserélni, a sérülések is nagyon hasonlatosakká váltak a mostaniakhoz. Kockázatossá vált a labdafelvétel és a korábban automatikus kézből-kézbe átadás is.
Alacsony számban ugyan, de ekkor már megjelentek a különböző ösztönzők és kisegítő személyzet, illetve a titkos fegyverek is. A csapatok vonatkozásában folyamatos volt a bővülés, de pont az 1994-es verzió nem hozott be nagyobb számú új csapatot. A szabályok alapjai az elkövetkező mintegy két és fél évtizedben szinte változatlanok maradtak és azokat, illetve az új csapatokat a 2000-es évektől éves kiadásokban mutatták be, apránként hozzátéve az itt bemutatott lehetőségekhez. A GW a Blood Bowl 2016-os újraindításakor, az új alapdoboz kiadásakor ehhez a szabályrendszerhez nyúlt vissza, lényegét illetően érintetlenül hagyva azt.